救助隊DXの清森について雑感

ふしチャレで走ったので書きます

何が凄いかって旧作の清森とは全くの別ゲーってところですよね

ドラクエ4なんかもFCとPS以降でだいぶ別ゲーですが、あれの3倍くらいかけ離れている感覚です

超ダンのデフレ環境は完全に消え去りました、もしかしたら反動かも?

 

旧作と異なる点

  • ポケモンを勧誘できる
  • 復活が床落ちしてる
  • ここに挑む際、極端に弱いポケモンは存在しない?(能力の高低や成長速度などは多少差がある)
  • めちゃくちゃしあわせのタネが出る
  • すごわざの存在
  • 通常攻撃が実質使えない
  • 敵が持ってる経験値がだいぶフラット化され、だいたい同じ強さなら同じくらいの経験値持ってる
  • 強い敵がちゃんと高めの経験値持ってる(割に合ってるかは微妙)
  • 階層が上がって敵の強さが上がると持ってる経験値も増えていく
  • 終盤の敵がちゃんと全員強い
  • 道具たくさん持てる
  • 道具の効果が強い
  • 道具の種類が増えてる
  • 99Fは通常フロア
  • 飛び道具をアテにしづらい
  • 一部ツッコミを入れたくなるほど場違いに強い敵が出る
  • そういう敵に限って部屋技ガンガンぶっ放してくる
  • 序盤から結構強い敵がガンガン出る

 

やっぱり敵を勧誘できるのが大きく違う点ですね

通常攻撃が封じられたとだけあって敵を倒すために技か飛び道具に頼る必要が出てきましたが、ここで勧誘した仲間はお持ち帰りする前はPPが無限です

部屋技とか直線上技とかさいみんじゅつとか、果てはミルクのみまで無限に使ってくれます

普通に進めていると技の使い過ぎで間違いなくPP不足に陥るうえに今作はわるあがきが超弱いので、どうにかして対策したいところです

これをどうやって補うかというと仲間の存在ですね

ただし仲間は成長せず、HPも低めで敵の攻撃1発でゼェゼェしだすことも珍しくないです

 

ほか、個人的に気に入っているのが敵が経験値の部分

旧作だと某鎧鳥や逆モンスターボール、ぶとうかコンビなど

持ってる奴はたくさん経験値持ってるけどそれ以外の野生ポケモンの経験値がまあしょっぱい

今作ではほぼ完全に解消されたといって良いでしょう

特定のフロアに留まってレベル上げする必要はほぼなくなり、道具回収のために全部屋回るだけでそれなりに成長します

しかもしあわせのタネも出るわ出るわ(僕がやった時は10個は出てたかな?)で、最終的に40Lvまで行くことも珍しくなさそう

まぁLv30以降は成長が急に鈍化しだすので、そのあたりからは戦力強化という意味合いではドーピングには負けるためあまり意識しなくても良くはなります

 

 

一番は「すごわざ」の存在ですが…

今作は各ポケモンごとに1つだけ、旧作のかしこさのような効果を持つ特性を持つことができます

これが野生ポケモン勧誘時にも持っていることがあり、これがプレイスタイルに大きく影響します

さらにこのすごわざ、持てるのは1匹につき1つですが

チーム内で1匹もっていればそのほかのチームメイト全員に同じ効果が付与されます

要するに全員すごわざ持ちで固めておけば1匹につきとくせいが9個あるみたいなことになります。マジやばくね?

なお敵として相対しているときは敵はすごわざを発揮することはありません

 

 

 

「敵が強い」とは

旧作では明確に殺傷能力の高い敵が出始めるのがだいたい中層からで、搦め手持ちによっぽど酷い絡まれ方で絡まれるか何らかの事情で起床したナマケロに殴り倒されるかでしか終了しませんでした

しかしながらDXではこれを見かねたのか何なのかわかりませんが、序盤から殺傷能力が超高いやつが跋扈しており、旧作と同じような感覚でかかると超確率で救助要請するハメになる敵が多いです

序盤のマリルが経験値も能力値も他ポケより高くなってるのを見るに恐らく意図的な仕様なのでしょうが、それにしたって死亡率が跳ね上がりすぎてるような…

ぶっちゃけすごわざ以上に旧作と別ゲーに感じる要因がこれ

 

大半の敵がタイプ一致技を獲得しただけでは飽き足らず

序盤虫がいきなりむしくい持ってたり、ころがる等の博打技持ってきてたり(明らかに旧作より当たるのが怖い)、イシツブテマグニチュードや実質旧作ゴローンと同等になっていたりなど

 

 

 

すごわざ一覧

 

  • なげものアップ

ハリ系飛び道具は普通に使っても結構強いのに、それがさらに強化されます

さらに敵が手ぶらでも飛び道具をキャッチされなくなります(超重要)

もうこれだけでPPの消費量ががくんと下がった!ですし、

部屋技持ちでない敵はもはや敵ではありません

飛び道具は結構入手機会が多いので、これがあるのとないのとではかなり変わってくるのではないでしょうか

まぁハリ系の飛び道具は旧作でもなかなか壊れてたので、やや使いにくくされて残当感がありますが結局解消できてしまう、という…

 

今作、というかマグナゲートからなんですが

本家で無効相性(ノーマル⇔ゴーストとか)の技はこちらでも無効になりました

それを完全に突破できてしまうすごわざ

ふしぎなまもりとぼうおんは突破できませんが、もらいびやちくでん等は突破可能です

 

  • まもりのリズム

技に被弾する直前、防御と特防がそのターンだけ1段階上昇するというもの

ポケダン名物の連続技はそれぞれ1回ずつカウントされるため、運悪く5回当たったところでピンチになることがまずなくなります

集中攻撃を受ける際はもちろん、判定が「被弾する直前」ということで

事実上常に防御特防が1段階上がっていることになります

ちゃんと育ったリーダーなら4倍弱点技に5回当たってもやられません、すごいぞ

 

連続技が全段必中になるというすごいすごわざ

ころがるやアイスボールを使ったり、特性スキルリンクと合わせて使うと

5連続攻撃が全て必ず命中する 相手はしぬ

また、ようりょくそ等の2回攻撃にも有効です

 

自前で連続技を持っていなくても、勧誘した仲間が連続技を持っていることがあるため完全に腐ることはなさそう…?

 

通路にいると全ての技が必中になるというすごいすごわざ2

ほろびのうたや一撃必殺も全て必中です、やはり相手はしぬ

タイムアタックにはいいらしい

 

勧誘したポケモンが命中不安技を持っているときにあると通路を通る時もかなり安心できます

ごりおしも併用した上でほっぺすりすりしか覚えてないプラスルorマイナンを敵に突き出すとすごいぞ、でんきタイプ持ちには効かないけど

 

  • オニせいちょう(序盤のみ)

DX清森は割と序盤から探検隊のうんめいのとうの如く、もしかしたらそれ以上の強敵が跋扈しており

特に戦力を早く整えたいところですが、これがあるのとないのとではLvうpの速度がダンチです

前述の通り後半はLvで能力が上がりにくいため優先度は下がりますが、それを加味してなおリーダーに搭載しても良いレベル

 

超強力

 

  • まけずぎらい

某超絶最強ガンマバースト美少女の最大特徴…ではなく

攻撃に当たると攻撃と特攻が1段階上昇

上記リズムと違うのは1ターンという制約がない点

わざとしょぼい攻撃に当たりまくることでどんどん強くなります

でもすなかけやいやなおとといったデバフ等の変化技には反応しないため、狙って使うにはちょっと微妙かも?

 

普通に強い
  • いっしむくいる

攻撃に当たると反撃を試みます…がダメージを与えるのではなく

攻撃してきた相手の攻撃と特攻を1段階下降、こちらもリズムとは異なり永続

上記まけずぎらいとは異なり隣接した相手でなければ効果がありません

敵が硬くて長期戦になりやすい後半ほど有用

余程のことが無ければ、これでタイマンで負けることは無くなります

まけずぎらいのお供にもどうぞ

 

  • ちゆりょくじまん

自然回復が速くなります

戦闘には全く役立ちませんが強力

部屋に留まって自然回復を待つのにもデメリットがあるので、それを減らせるのは良いと思います

 

 

  • PPのひけつ
  • しぼりだす

前者は敵を倒すと確率でPP回復、後者はPPが0になると一定ターン後1だけ自動回復

PP節約するのに有効ですが、そういう観点だとなげものアップの方がよほど有効なような…

とはいえ自前の技が強力ならば、これがあるだけでかなり安心できます

できれば併用したいところ

 

 

普通
  • けいかいほこう(状況による)

罠を稀に発動させずに破壊できます

前提が運なのは使いにくいですが発動確率はそこそこ高いようで、ゆびふりやわざへりを上手く回避できればラッキー

 

反動ダメージのある技の与ダメージがさらに増えます

とびげり等の「失敗したら反動が来る技」には無反応

該当する技はだいたい元々高火力なため、必殺技が確殺技へ変化…するかも?

いしあたま持ちなら尚良し

 

  • おおたちまわり(部屋技持ちポケモンを使用している場合は普通に強力)

同じ部屋に敵がたくさんいるほど与ダメが上がるというもの

2体から効果がありますが、本懐はやっぱり部屋技で複数の敵を蹴散らすのが楽になるという点

ただ部屋技は威力がもともと高い傾向にあるようで、モンハウ以外ではありがたみを感じにくい…?

 

  • せまいところがすき

通路にいると自然回復が速くなります

戦闘には(略)

条件がある分ちゆりょくじまんより効能は上なはず

ただ通路で待つのはいつ敵が来てもおかしくない危険な状況な上にその状況で傷も癒えないうちに行動するのは危険であるため、汎用性はやや下がります

 

 

無いよりマシ

下がった能力を不思議な床で戻す際に悪性状態異常が治ります

すいみん等の行動制限系はまず意味ないし(あっても状況が超絶限定的)、

それ以外であまり困った悪性状態異常はないような…

条件が整って運よく麻痺ややけどを治せたらラッキー、程度かも

 

  • かいひのリズム

まもりのリズムの回避が上がるバージョン

前提が運なので頼り切るには少々不安な上にもちろん必中技には無意味

まもりと違って相手が1体=1段階上昇だけでは効果が実感しづらい上

いっしむくいるやまけずぎらいとも相性がよろしくないです

でも当たらない=HPも減らないしまひ等の追加効果も出ないためそこはまもりより強力

ぶんしんだまやみんなかいひだまでダメ押しをかけると1対1でも実感できる…かも?

ほか、ぜったいれいど等の即死技対策にはなります

 

  • げんきにつられる

仲間の状態異常が治る際に他のチームメイトの状態異常も1つ治ります

仲間にしばられ→攻撃(固定10ダメージ)で任意で発動させられます

…が例によってすいみん等の行動制限系に対してはほぼ無力

 

  • まえにとびだす

通路から直線上に仲間を挟んで敵がいる場合、正面技で攻撃が可能になります

対象の敵が部屋内にいても有効ですが逆にリーダーが部屋内にいる場合は無反応

状況が限定的ですが通路から真反対にいる紙耐久の仲間を守る際に有効ですがそれ飛び道具で良くない?

 

  • ばくはつけいかい

じばくや罠の爆発によるダメージが半減

通常時はHPが半減するようなダメージを受けますが、それがさらに半分になります

爆発の問題はダメージよりも道具消滅だと思うのですが…

 

きのみ、タネ、食料を食べると満腹度が全快

前者2つに関しては普段2しか回復しませんが、これが200回復になります

数字でおこすとめちゃくちゃですが、清森は食料不足で困ることは少ないため

どちらかというと道具箱のスペースに余裕を持たせられる方が主ですかね

ただリーダー搭載でもなければ事故ってこれ持ってる仲間を失うと窮地に陥りやすいため、頼り過ぎには注意

 

微妙
  • かいふくじまん

どうぐによる満腹度やHPの回復量が1.5倍に増加

満腹度はともかく、これの反応に意味が出てくるほどHPの最大値が増えることが稀ですね

 

  • うりつけテクニック
  • ねびきこうしょう

カクレオン店で買値を値引いたり売値をかさ増しできます

前半はともかく、後半はこれに頼るほどお金にも余裕がないことは少ないんじゃないかと

探検隊の物価で出てたらそこそこ有用だったかも

 

  • ぜっしょくじまん

満腹度0によるスリップダメージを無効化できます

ただし自然回復しないという点はそのまま

願いの洞窟ならまだしも、清森で食料に困ることはあまりありません

用途は縛りプレイのみ

 

  • わざせいちょう

技の成長速度が速くなります…が、成長したところで旧作カテキンのような効果しかありません

一応めいちゅうやPPが増えることもありますが、それは1冒険で1回伸ばせたらいいレベル

活かすつもりならしぼりだすかPPのひけつが欲しい

 

  • はなれてもがんばる

近くに仲間がいないととても強くなるというもの

「はなれても」とか言いつつリーダー一人のパーティでも適応されます

…が仲間を勧誘した時点で任意での発動はほぼ不可能

縛りでもなければリーダーに付ける必要は皆無ですよね

 

ピンポイントで強力
  • したしみやすい

ポケモンが仲間になる確率が上がります

チームメイトが揃ってしまえばお役御免ですが、中盤あたりで狙ったポケモンを仲間にする際には欲しいところ

かんゆうだま、ついでにすごわざだまもあるとなお良し

 

  • わきあいあい

仲間を増やすために使う場合はしたしみやすいのほぼ完全劣化

併用が可能なため絶対に仲間にしたい敵ポケモンがいるなら採用

すごわざ厳選にもどうぞ

 

  • みっしゅうじんけい

複数を攻撃する技(ドロポンやぶんまわす等も含む)を受ける時に近くにいるチームメイトの数に応じて被ダメージを減らせるというもの

清森においては基本部屋技のみ、あとはゆびふりで運悪くぶんまわす等が出た場合に反応します

勧誘した仲間は部屋技を3回も喰らってしまえばほぼ確実に合掌となる紙耐久なので、そのリスクを減らせます

 

  • みちをつくる

旧作のどこでもいけるに該当

どろぼーのお供にどうぞ